Cet article de la catégorie Féminisme, rubrique Culture Féministe, démystifie les idées reçues sur le féminisme et le jeu vidéo et rétablit les vérités historiques, explorant les progrès passés et les actions présentes.
Il met en lumière les coulisses de cet univers qui occupe une place si importante dans nos vies, que ce soit du point de vue de l’industrie, du public ou du contenu des jeux.
Source principale : M42, volume 2, 2022, Les femmes dans le jeu vidéo, oubliées mais bien présentes. Women In Games, Justine Boulanger et Harmonie Freyburger, WIG France.
Crédit photo de couverture : Carlos Barquero, Alamy Stock Photo
RÉTROSPECTIVE DE L'HISTOIRE DU JEU VIDÉO
Quels sont les chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo ?
L’histoire de l’industrie vidéoludique est à la fois ancienne et récente, marquée par une évolution constante au fil des décennies.
En seulement 70 ans, les jeux vidéo ont conquis nos vies quotidiennes, passant des bornes d’arcades géantes à des consoles miniaturisées envahissant nos salons.
En 2021, selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (Source : SELL/Médiamétrie), une étude réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus.)
73% des Français déclarent jouer au moins de temps en temps, tandis que 58% jouent régulièrement.
Pour 61% des joueurs et joueuses, le jeu vidéo est un vecteur de lien social, favorisant les relations interpersonnelles et intergénérationnelles (71% des adultes et 98% des enfants jouent).
Cependant, l’histoire du jeu vidéo comporte également des aspects moins reluisants en ce qui concerne la place des femmes, que ce soit en tant que joueuses, personnages ou professionnelles de l’industrie. Voyons ensemble comment le féminisme et le jeu vidéo ont émergé.
Quelle est la place des femmes dans l'industrie des jeux vidéo ?
En 1989, les femmes ne représentaient que 3% de la main-d’œuvre (Source : Variety) de l’industrie vidéoludique.
Aujourd’hui, leur présence s’élève à 22% en France (Source : French Games Map). Malgré cette progression, le rôle majeur des femmes dans l’histoire du jeu vidéo reste souvent sous-estimé et méconnu. Nous avons encore du chemin à faire pour concilier le féminisme et le jeu vidéo.
Remontons le temps jusqu’aux années 1950 (Source : The New York Times) où le domaine de l’informatique était considéré comme peu prestigieux et principalement occupé par des femmes.
Elles étaient alors désignées comme des « calculatrices humaines » et cette expérience les préparait à devenir les premières programmeuses.
Ada Lovelace, dès le milieu du XIXe siècle, a rédigé le tout premier programme informatique, bien avant l’avènement de l’ordinateur moderne.
La plaçant ainsi en tant que première programmeuse de l’histoire.
Qui sont les premières games designer ?
Mabbel Addis Mergardt est une pionnière dans le domaine des jeux vidéo éducatifs, particulièrement connue pour avoir créé « The Sumerian Game » à la fin des années 1960.
Dans ce jeu, les joueurs étaient plongés dans l’ancienne civilisation de Sumer, où ils devaient gérer des aspects tels que l’agriculture, le commerce et la gouvernance.
Carol Shaw est reconnue pour son travail sur le jeu classique « River Raid ». Lancé en 1982 par Activision, « River Raid » est un jeu de tir à défilement vertical où le joueur contrôle un avion survolant une rivière parsemée d’obstacles et d’ennemis.
Elle est l’une des premières femmes concepteurs de jeux vidéo et a non seulement programmé le jeu, mais également conçu ses niveaux.
Dona Bailey est une pionnière dans l’industrie des jeux vidéo, célèbre pour avoir co-créé le jeu d’arcade classique « Centipede » en 1981 avec Ed Logg.
C’est un jeu de tir à défilement vertical où les joueurs doivent détruire un centipède avançant vers le bas de l’écran tout en esquivant et en tirant sur d’autres ennemis.
Roberta Williams, co-fondatrice en 1979 de Sierra On-Line avec son mari Ken Williams, est particulièrement reconnue pour son rôle pionnier dans le développement des jeux d’aventure graphique.
Lancée dans l’industrie du jeu vidéo dans les années 1980, elle a co-créé des titres emblématiques tels que la série « King’s Quest », révolutionnant le genre par son utilisation novatrice de graphiques en couleur et de narrations complexes.
Danielle Bunten Berry, anciennement connue sous le nom de Dan Bunten, était une développeuse de jeux vidéo innovante, célèbre pour avoir créé le jeu classique « M.U.L.E. » en 1983, un jeu de stratégie économique multijoueur.
Elle était connue pour sa vision en matière de jeux multijoueurs et pour sa croyance que les jeux devaient servir à rapprocher les gens.
Muriel Tramis est notamment connue pour être la co-créatrice du jeu « Adibou ». En 2018, elle a été honorée par la Légion d’honneur, la plus haute distinction civile en France, reconnaissant ainsi son immense contribution à l’industrie des jeux vidéo et à la culture.
La série « Adibou » sortie en 1992, appréciée pour son approche ludique et éducative, cible les enfants et vise à enseigner diverses compétences de base telles que les mathématiques, les sciences et la langue.
LA PLACE DES FEMMES DANS LES JEUX VIDÉO
Pourquoi une division existe entre hommes et femmes dans les jeux vidéo ?
Au départ, les premières consoles de jeu et plateformes vidéoludiques n’étaient pas spécifiquement destinées à un genre, laissant ainsi penser que les femmes pouvaient y accéder autant que les hommes, d’autant plus que la publicité n’était pas genrée.
Les bornes d’arcade étaient installées dans des lieux publics fréquentés aussi bien par les garçons que par les filles. Alors, pourquoi cette division ? La réponse à cette question sur le féminisme et le jeu vidéo est à la fois pragmatique et idéologique.
Historiquement, les femmes étaient souvent sous-estimées en tant que public :
Du point de vue artistique, elles étaient perçues comme s’intéressant principalement à des contenus considérés comme « féminins » et en dehors de la « Culture avec un grand C ».
Sur le plan économique, elles étaient souvent financièrement dépendantes, ce qui ne les rendait pas particulièrement intéressantes comme cible de marché.
Du point de vue sociologique, il existait une idée préconçue selon laquelle « les filles jouent à la poupée et les garçons à la bagarre ». Cette conception était moins marquée dans le domaine des jeux vidéo, qui étaient alors considérés comme destinés aussi bien aux filles qu’aux garçons, enfants comme adultes.
Toutefois, à partir des années 1980, les publicitaires et marketeurs ont commencé à restreindre leur cible aux jeunes garçons. L’année 1989 marque un tournant significatif avec la sortie de la Game Boy de Nintendo, contribuant à cette segmentation de genre et empêchant le féminisme et le jeu vidéo de coexister.
Comment les stéréotypes sont apparus dans les jeux vidéo ?
Il est également important de noter que la majorité des concepteurs de jeux vidéo étaient des hommes, et les études de marché étaient principalement réalisées et analysées par des hommes.
Ces acteurs décidaient souvent de ce qui serait susceptible de « séduire les femmes/filles » en matière de jeux vidéo. Les échecs des jeux auprès des femmes étaient alors attribués au préjugé selon lequel « les femmes ne jouent pas aux jeux vidéo », plutôt qu’à de véritables problèmes tels que la qualité du jeu. Ils ne prenaient pas forcément en compte le féminisme et le jeu vidéo.
Cette erreur a conduit à la création marginale de « jeux pour garçons » et « jeux pour filles », l’industrie cherchant malgré tout à attirer ce public considéré auparavant comme peu intéressant. Cela a conduit à la création de jeux stéréotypés inspirés de jouets « pour filles », tels que Barbie, Alexandra Ledermann, et d’autres.
Avec l’évolution des technologies et des graphismes, les concepteurs de jeux ont commencé à créer des avatars sexualisés pour attirer le public féminin.
Cependant, ces avatars étaient souvent conçus par des hommes, ce qui a entraîné des attentes inappropriées envers les personnages féminins. Dès la phase de conception, les jeux étaient influencés par des stéréotypes, fantasmes et idées préconçues sur les genres.
Le résultat était des avatars féminins hypersexualisés qui n’attirait que peu les filles et les femmes. Et c’est normal car le féminisme et le jeu vidéo n’étaient pas alignés.
Quand est-ce qu'une révolution a opérée dans les jeux vidéo ?
Une véritable révolution a commencé avec l’émergence de l’entrepreneuriat féminin et le concept de « jeux vidéo pour les femmes, par des femmes« .
Des entreprises telles que Her Interactive, Purple Moon, ouSilicon Sisters ont ouvert la voie en créant des jeux basés sur des recherches sociologiques, psychologiques et cognitives, prenant en compte les intérêts culturels des femmes.
Ces initiatives pour le féminisme et le jeu vidéo ont ouvert la porte à un marché de jeux vidéo spécialement conçus pour les femmes, reconnaissant les différences fondamentales entre les attentes des femmes et des hommes dans le domaine.
Peu à peu, les femmes ont gagné leur place dans la conception et la production des jeux, tout en s’affirmant également en tant que joueuses.
Cette nouvelle génération de joueuses demande des jeux « neutres », loin des stéréotypes de « jeux pour filles », avec des personnages auxquels elles peuvent s’identifier. Cette demande a conduit l’industrie à s’adapter en proposant de nouveaux titres attrayants pour ce public en pleine croissance. Cela a permis pour le féminisme et le jeu vidéo d’avancer progressivement.
COMMENT ATTIRER PLUS DE FEMMES DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO ?
Le constat de la disparité
Selon les dernières études, près de la moitié des joueurs en France sont en réalité des joueuses (Source : Le Blog du Modérateur)
Cependant, cette proportion diminue significativement lorsqu’on se penche sur les métiers et les études liés au jeu vidéo.
En effet, seulement 26% des étudiantes se dirigent vers les écoles de jeu vidéo, et dans les studios de développement, les femmes ne représentent que 22% des effectifs. Pourquoi cette disparité entre le féminisme et le jeu vidéo persiste-t-elle ?
Tout d’abord, l’image globale du jeu vidéo. Le jeu vidéo souffre encore d’une réputation mitigée, notamment auprès des parents, en raison des débats autour de l’addiction, de la violence et de la monétisation.
Ensuite, la méconnaissance de ses métiers joue un rôle crucial. Les professions de game designer, de développeur et de producteur de jeux vidéo restent souvent méconnues du grand public, contrairement aux métiers de la réalisation cinématographique ou de la production musicale, par exemple.
Il existe une multitude d’autres métiers et d’expertises essentiels pour le développement, la production et la vente de jeux, et leur mixité. Pour une compréhension plus approfondie de ces métiers, nous recommandons de consulter le référentiel des métiers du jeu vidéo publié par le SNJV et l’Observatoire des métiers de l’AFJV.
De plus, l’idée préconçue selon laquelle le jeu vidéo est principalement destiné aux garçons persiste dans l’imaginaire collectif. Cette perception décourage souvent les filles passionnées par les jeux vidéo de considérer une carrière dans ce secteur.
La mission de Women in Games
Pourtant, le jeu vidéo est aujourd’hui l’industrie culturelle la plus importante au monde et continue de croître. Rien qu’en France en 2020, les entreprises du jeu vidéo ont créé entre 580 et 800 emplois.
C’est pourquoi Women in Games se concentre sur la promotion de modèles féminins inspirants et la sensibilisation aux différents métiers du jeu vidéo.
L’association met en avant les femmes qui travaillent dans cette industrie, en exposant leurs parcours et leurs métiers à travers des publications, des émissions sur Twitch et en proposant des ateliers d’initiation à la programmation. Son travail allie le féminisme et le jeu vidéo.
Ces chiffres reflètent également la faible représentation des femmes dans les domaines techniques et scientifiques. De nombreux métiers du jeu vidéo exigent des compétences en programmation, en informatique et une maîtrise des outils techniques.
Le jeu vidéo n’est pas le seul secteur touché par ce déséquilibre : en 2016, seuls 26% des étudiants en écoles d’ingénieur étaient des femmes, malgré leur succès et leur nombre égal dans les filières scientifiques au lycée.
Les stéréotypes de genre persistent à la fois dans l’industrie du jeu vidéo et dans le secteur de la technologie.
Les initiatives à mettre en place attirer les femmes dans l'industrie des jeux vidéo
De nombreuses initiatives ont déjà été mises en place pour ouvrir les portes des formations et des emplois aux femmes, que ce soit par Women in Games France ou d’autres acteurs du secteur.
Voici un aperçu des moyens qui allient le féminisme et le jeu vidéo :
1. Transformation de l'image des études technologiques
Un effort considérable est déployé pour lutter contre les stéréotypes de genre liés aux études technologiques, en particulier dans les métiers du jeu vidéo.
Les écoles, les entreprises et l’ensemble du secteur travaillent sur une communication visant à briser ces stéréotypes à long terme
2. Promotion de rôles modèles féminins
La mise en avant de femmes qui réussissent dans le domaine du jeu vidéo est essentielle pour inspirer les futures générations.
Cette promotion se fait à travers divers moyens, notamment des publications, une émission mensuelle sur Twitch appelée « Press Start », ainsi que la participation à des événements en tant qu’expertes.
Ces modèles montrent qu’il est possible de faire carrière dans le jeu vidéo en tant que femme, que ce soit en France ou à l’international, dans tous les domaines du secteur.
3. Sensibilisation de l'ensemble de l'industrie
Des formations et des sensibilisations sur l’inclusion sont proposées à tous les acteurs de l’industrie, qu’il s’agisse de syndicats, d’associations, d’écoles ou de studios.
Ces actions, de plus en plus nombreuses ces dernières années, visent à intégrer la question de l’inclusion dans le quotidien de l’industrie
4.Création de réseaux pour les femmes
Encourager les femmes à développer leur réseau professionnel est une priorité.
Cela se concrétise par la création d’une cellule de soutien et le financement de la participation de femmes de l’industrie à des événements majeurs, comme la Game Developers Conference.
5. Actions au sein des studios
Les studios de jeu vidéo mettent en place des actions concrètes pour promouvoir le bien-être et l’égalité entre hommes et femmes, ainsi que des personnes non-binaires.
Ces actions englobent la non-discrimination, les politiques anti-harcèlement, le recrutement sans biais, l’égalité salariale, le mentorat, l’instauration d’un code de conduite, la création de groupes de parole et de forums internes.
Un guide sur la diversité a été créé à cet effet, destiné aux entreprises du secteur.
6. Diversification des métiers techniques
Les formations plus courtes destinées à des personnes en reconversion ou éloignées de l’emploi jouent un rôle crucial dans l’ouverture des métiers techniques à un public plus diversifié.
Des organismes tels que Simplon, Décodeuses, Social Builder, et l’École 42 proposent ces formations pour favoriser l’accès à ces métiers.
Ces actions combinées sur le féminisme et le jeu vidéo visent à créer un secteur plus inclusif et diversifié, où les femmes trouvent leur place tant dans les formations que dans les emplois, et où les stéréotypes de genre sont progressivement éradiqués.
COMMENT FAVORISER L'INCLUSION DES FEMMES DANS LE JEU VIDÉO ?
Faire évoluer les héroïnes dans le jeu vidéo
L’ère de l’absence : Au tout début, les limitations technologiques empêchaient la création d’avatars détaillés, et les jeux étaient loin de représenter des personnages humains.
Les premiers héros étaient principalement masculins, avec des exceptions rares comme Ms. Pac-Man, bien que son ruban soit la seule différence par rapport à son homologue masculin. Cette époque se caractérise par l’absence d’héroïnes. Le féminisme et le jeu vidéo n’a pas lieu d’être.
L’ère de la femme-objet : Ensuite, des avatars féminins sont apparus, souvent conformes aux stéréotypes présents dans l’industrie cinématographique et les contes de fées.
Les héros masculins avaient besoin de conquêtes et de récompenses, ce qui a donné naissance à des personnages féminins réduits à des faire-valoir et des trophées.
Un exemple emblématique est la princesse Peach, secourue à maintes reprises par Mario et Luigi dans l’espoir d’obtenir un simple baiser.
L’ère de l’hypersexualisation : Avec l’amélioration des performances graphiques, les jeux vidéo ont vu naître de nouveaux types de femmes. Les avatars ont gagné en détail, les formes ont été mises en avant, et les personnages féminins ont été hypersexualisés.
Cette période s’accompagnait de l’idée que l’industrie du jeu vidéo était un domaine masculin, conçu par et pour les hommes.
Les personnages féminins étaient souvent présentés de manière suggestive, dans des tenues révélatrices et des poses suggestives. Même des héroïnes initialement fortes et indépendantes, telles que Lara Croft ou Samus Aran, ont été réduites à des stéréotypes de « bimbos ».
L’ère des héroïnes affirmées : Au cours des dernières années, une nouvelle génération d’héroïnes et d’avatars est apparue, affranchie de la réification et de l’hypersexualisation.
Des personnages tels que Cassandra et Joséphine dans Dragon Age Inquisition, Aloy dans Horizon Zero Dawn, Ellie dans The Last of Us, Maxine et Chloe de Life is Strange, ou encore Amicia dans A Plague Tale: Innocence incarnent des femmes dont la psychologie, le genre et l’apparence ont été soigneusement pensés pour répondre aux attentes de tous, en particulier des femmes.
Ces héroïnes d’aujourd’hui ne sont en rien inférieures à leurs homologues masculins d’hier. Elles sont affirmées, assurées, et rivalisent avec succès avec les héros masculins. Elles incarnent parfaitement le féminisme et le jeu vidéo.
Cependant, la lutte contre les stéréotypes de genre est loin d’être terminée, et l’objectif est d’inclure toujours plus de personnes non-genrées, non-binaires, ainsi que de diverses origines ethniques et culturelles, voire même des personnages LGBTQI+ ou en situation de handicap.
Éliminer les clichés des personnages féminins
Malgré les avancées dans la représentation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, de nombreux clichés persistants sont gênants, confus, maladroits, voire choquants.
Le stéréotype le plus tenace est celui de la femme-objet, exagérément sexualisée pour satisfaire les désirs masculins, une pratique connue sous le nom d’hypersexualisation.
Prenons l’exemple de Quiet, une héroïne récente de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015). Contrairement à des personnages comme Cortana, l’intelligence artificielle emblématique de Halo, Quiet est créée dans le seul but de susciter un désir voyeuriste.
Elle ne contribue pas réellement à l’intrigue, n’a pas de personnalité développée, et son rôle se limite à servir d’avatar quasi-pornographique. En revanche, un personnage comme Yennefer de The Witcher incarne une féminité charmeuse sans pour autant être réduite à un objet.
Yennefer est indépendante, forte, puissante, et son charme est un aspect de sa personnalité qui sert ses objectifs personnels plutôt que de satisfaire le regard du joueur. En somme, elle pourrait très bien être ambassadrice sur le féminisme et le jeu vidéo.
L’hypersexualisation tend à être moins répandue en Occident, mais elle persiste. Certains jeux asiatiques, notamment les MMORPG, encouragent les joueurs masculins à incarner des avatars féminins.
Cependant, cela ne signifie pas toujours une reconnaissance du pouvoir des femmes en tant que telles. En 2015, dans Rise of the Tomb Raider, un opus préquel, Lara Croft, l’une des héroïnes les plus célèbres, est dotée d’une histoire de viol pour expliquer sa transformation en femme puissante et indépendante.
Cette croyance selon laquelle une femme ne peut devenir une super-héroïne sans avoir été préalablement victime de violences est profondément erronée et préjudiciable.
Les super-héros masculins ne sont pas contraints de subir de telles expériences pour être considérés comme dignes d’intérêt. Il est crucial de comprendre qu’une femme peut être une héroïne sans être sexualisée, victimisée ou réduite à un objet, tout comme les hommes.
Il s’agit de créer une variété de profils d’héroïnes, tout comme pour les héros, afin que les joueurs et les joueuses puissent s’identifier de manière réaliste et retrouvent leurs valeurs entre le féminisme et le jeu vidéo
Pour conclure cet article sur "le féminisme et le jeu vidéo"
L’intersection entre le féminisme et le jeu vidéo est de plus en plus marquée dans l’industrie actuelle.
Cette évolution se manifeste par une intégration croissante de discours féministes, ce qui favorise une représentation et une participation accrues des femmes, aussi bien en tant que joueuses qu’en tant que leaders dans le domaine.
Avec cette présence renforcée s’observe également une diversification notable des personnages de jeux vidéo, tant dans leur conception que dans leur narration.
Bien que ces changements soient majoritairement accueillis positivement, ils ne font pas l’unanimité et ont donné lieu à de nombreuses controverses et débats autour du féminisme dans le monde du jeu vidéo
2 Responses
Bonsoir !
L’article est super ^^. C’est un sujet intéressant, d’ailleurs le livre « Les Mondes du jeu » (Edward Ross), bien que ce ne soit pas le sujet principal aborde très bien aussi le rapport entre le jeu vidéo et les questions de genre, de race, etc., je le recommande volontiers en complément de cet article !
En grandes figures féminines dans le jeu vidéo j’ai envie de citer deux plus récentes que j’apprécie beaucoup, Yoko Shimomura, une compositrice de musiques de jeux vidéo qui a signé d’excellentes bandes-son comme celles de « Street Fighter 2 », de « Live a Live » et des séries « Kingdom Hearts » et « Mario et Luigi », et Amy Hennig, scénariste et game designeuse ayant notamment travaillé sur les séries « Legacy of Kain », « Jak and Daxter » et « Uncharted ».
Petite erreur, celle que tu nommes « Pacman fille » s’appelle en fait « Ms. Pac-Man », et dans le texte à côté tu dis « Pac-Man » alors que tu parles bien de « Ms. Pac-Man » à ce moment-là !
Aussi je ne suis pas entièrement d’accord lorsque tu parles de Samus Aran : le côté « bimbo » qu’elle a dans certains opus existait en fait dès ses débuts, vu que c’est dans « Metroid » et « Super Metroid » que l’on pouvait la voir en tenue suggestive dans certaines circonstances (fin du jeu dans le premier et « Game Over » dans le deuxième notamment), même si c’était rare et qu’elle était surtout en armure. Il y a eu de la sexualisation récente autour de Samus, par exemple dans les derniers « Super Smash Bros », mais ce n’est pas systématique non plus de ce que j’en sais (je ne suis pas un spécialiste des « Metroid » je pense, j’ai juste fait quelques recherches !).
J’ai hâte de lire d’autres articles en tous cas !
Merci de ton retour complet Erwan !
Je suis contente que tu aies apprécié mon article héhé ! Merci pour cette belle recommandation que je ne connaissais pas (je vais aller regarder cela de plus près)
Wahou Yoko Shimomura pèse dans le game ! J’adorais jouer à Kingdom Hearts et Mario et Luigi quand j’étais plus jeune (à dire vrai j’aimerais beaucoup y rejouer mais pour ça il me faudrait plus de temps haha)
Je ne connais pas les séries que tu cites mais c’est super de voir que les femmes comme Amy Henning existent afin d’ouvrir la voie à d’autres !
Ahhh merci de la correction ! Je vais tout de suite corriger l’article avec la bonne formulation : « Ms. Pac-Man » !
Merci de ces compléments d’informations par rapport à Samus Aran ! Je suis contente de l’apprendre ! C’est vrai que pour le coup je me suis basée sur cette source, et cela fait bien longtemps que je n’ai pas joué aux jeux Metroid et Super Metroid.
C’est gentil ! Il faudrait en effet que je m’y remette haha. Pour le moment je m’occupe chaque semaine de la retranscription SEO de mes épisodes de podcast (hormis quand j’ai la possibilité de déléguer) il faudrait que je m’organise différemment et/ou que je me trouve de nouveaux sponsors pour dégager du temps et reprendre mes articles sourcés ^^